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次のレベルまで 科挙 次のレベルまで 科挙 次のレベルまで 科挙 次のレベルまで 科挙 次のレベルまで 科挙 新君1 140 優秀 良君1 1200 無双 明君1 6500 無双 賢君1 78000 無双 聖君1 560000 無双 新君2 450 優秀 良君2 1400 優秀 明君2 7800 卓越 賢君2 110000 卓越 聖君2 1120000? 無双 新君3 550 卓越 良君3 1700 卓越 明君3 12000 卓越 賢君3 150000 卓越 聖君3 無双 新君4 650 優秀 良君4 2000 優秀 明君4 17000 卓越 賢君4 180000 卓越 新君5 1000 優秀 良君5 2800 卓越 明君5 24000 卓越 賢君5 220000 卓越 新君6 1000 卓越 良君6 3400 優秀 明君6 29000 卓越 賢君6 280000 卓越 名望パックや日常、ステージで貰える経験値で上がっていく 科挙で選べる大臣はランダムで運次第 レベルアップで開放されるもの 新君2 科挙 良君1 友好国 明君1 探宝:紫竹の林解放 賢君1 侍女の10連解禁 新君3 日常任務 良君2 宴会 徴税・徴糧・徴兵の一括解禁 新君4 成就 良君3 連盟 明君2 天禄琳琅 探宝:湖心亭解放 明君3 凌煙閣 同盟国 探宝:沐府解放 明君4 探宝:鳳鳴山解放 明君6 皇太子解禁
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レストランレベル レストランのレベルを上げるとさまざまな特典があり、売上上昇にもつながります。 知名度を上げたらドルを用意してレベルアップしましょう。 ※部屋は、一つ増えるのではなく、例えば個室が宴会場に変わります。 個室にインテリアを置いているときレベルアップすると、個室にあったインテリアは鞄に戻ります。 配置できるインテリアの種類や個数が違う為、レベルアップのタイミングには気をつけて! LvUP条件 LvUP内容 キャラLv 費用 知名度 メニュー数 サービス値 在庫 環境値 部屋 ホール 雇用人数 料理上限 ☆2 Lv1 2万ドル 250 6 +200 +20万 +200 個室+1 +1 +0 +3 ☆3 Lv1 10万ドル 4000 9 +300 +35万 +300 - +1 +0 +3 ☆4 Lv1 100万ドル 8万 12 +400 +50万 +400 宴会場+1 +1 +1 +3 ☆5 Lv1 500万ドル 50万 15 +500 +75万 +500 - - - +3
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■財産と生活レベル 下記はあくまで「都市部」を想定した財産レベルです。田舎では違ってくるでしょう。 ▼財産 ▼キャラクター作成時の追加所持金 ▼その他、財産に影響する特徴 ▼財産/生活費修正早見表 ■財産 どん底(―25CP) キャラクター作成時、所持金を一切持っていません。 生活レベルを維持するのに月五万円かかる上、借金に追われています。セッションごとに追加で3D万円を支払う必要があります。加えて、「どん底」のキャラクターは服装などから明らかにそれとわかります。財産が「どん底」のキャラクターはあらゆる場面において反応判定に-3のペナルティを受けます。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、逆にボーナスを得られるかもしれません。財産が「どん底」のキャラクターは決まった住居を持ちません。住所不定であることは、社会活動において大きなペナルティになるでしょう。「法の番人」や借金取りとトラブルになることもあるかもしれません! 赤貧(―15CP) キャラクター作成時の所持金は30万円です。 生活レベルを維持するのに月五万円かかる上、借金に追われています。セッションごとに追加1D万円を支払う必要があります。財産レベルが「赤貧」なら古びたアパートなどに暮らしているでしょう。部屋には十分な家具や家電製品さえないかもしれません。加えて、「赤貧」のキャラクターは服装などから明らかにそれとわかります。財産が「赤貧」のキャラクターはあらゆる場面において反応判定に-1のペナルティを受けます。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、逆にボーナスを得られるかもしれません。 貧乏(―10CP) キャラクター作成時の所持金は75万円です。 生活レベルを維持するのに月五万円かかります。財産レベルが「貧乏」なら古びたアパートなどに暮らしているでしょう。部屋には安物の家具、中古の家電製品などが揃っています。セッションごとの追加収入はありません。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、反応判定にボーナスを得られるかもしれません。 普通(0CP) キャラクター作成時の所持金は150万円です。 生活レベルを維持するのに月十万円かかります。財産レベルが「普通」なら一般的な賃貸マンションなどを借りているでしょう。部屋には一般的の家具、一般的な家電製品などが揃っています。セッションごとに2D+2万円の追加収入があります。 快適(10CP) キャラクター作成時の所持金は300万円です。 生活レベルを維持するのに月十五万円かかります。財産レベルが「快適」なら高級なマンションや一戸建てを賃貸で借りているか、普通の分譲マンションを所有しているでしょう。部屋には上質な家具や家電製品がそろっています。セッションごとに5D万円の追加収入があります。「快適」な財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「快適」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+1のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が2/3されます。 富裕(20CP) キャラクター作成時の所持金は750万円です。 生活レベルを維持するのに月二十万円かかります。財産レベルが「富裕」ならセッションごとに10D万円の追加収入があります。財産レベルが「富裕」なら高級なマンションや普通の一軒家を所有しているのが普通でしょう。部屋には上質な家具や家電製品がそろっています。「富裕」な財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「富裕」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+2のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が1/2されます。 大金持ち(30CP) キャラクター作成時の所持金は3000万円です。 生活レベルを維持するのに月五十万円かかります。セッションごとに15D万円の追加収入があります。「大金持ち」の財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「大金持ち」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+3のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が1/3されます。大金持ちのキャラクターには様々なしがらみがあるでしょう。GMは、ヴァンパイアハンターとしては適さないとの裁定を下しても構いません。 大富豪(50CP) キャラクター作成時の所持金は1億5000万円です。 生活レベルを維持するのに月百万円かかります。セッションごとに30D万円の追加収入があります。「大富豪」の財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「大富豪」のキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+5のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 自動車などの固定資産を購入する際には、価格が1/4されます。大富豪のキャラクターには様々なしがらみがあるでしょう。このレベルになると、もはやプレイヤーキャラクターというより後援者の領域です。 ■キャラクター作成時の追加所持金 ▼CPを財産に変換する 1CPを支払うことで、財産レベルごとの初期所持金の半分を初期所持金に追加することができます。これは1CPまでしか使うことができません。 ▼支度金 これらに加えて、キャラクター作成時に「支度金」として100万円が配布されます。 ■その他、財産に影響する特徴 ▼強迫観念/浪費家Lv1 生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で1D万円を消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定を行わせてください。失敗すると無駄な時間(30分から1時間程度が適当でしょう)とお金(1D-2(最低1万)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/浪費家Lv2 生活レベルの維持に必要な金額が40%増加します(財産レベルが「普通」なら14万円になります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で2D万円を消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定―3を行わせてください。失敗すると無駄な時間(1時間から2時間程度が適当でしょう)とお金(2D-4(最低1万)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/浪費家Lv3 生活レベルの維持に必要な金額が80%増加します(財産レベルが「普通」なら18万円になります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で5D万円を消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定―5を行わせてください。失敗すると無駄な時間(一時間半から3時間程度が適当でしょう)とお金(3D-6(最低1万)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/慈善家 生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。都市部の人通りの多い場所では、慈善活動のための署名活動や募金活動を行っている人々に頻繁に遭遇するでしょう。そうした活動に遭遇した場合、拒否するには意志判定を行う必要があります。失敗したら、署名活動にはよく考えもせず署名してしまいますし、募金活動には2D千円の金額を支払ってしまいます。あなたが署名を行ったことが、後々トラブルを引き起こすこともあるかも知れません。 ▼見栄っ張り この特徴の持ち主は、借金をしてでも生活レベルを「快適」以上に見せなければ気が済みません。生活維持に必要な金額の基準は、必ず「15万円」以上になります。元々「快適」な財産の持ち主なのであれば、さらに一段階上に見せようとします! 一見「快適」な財産の持ち主には見えますので、反応判定には+1(元々「快適」ならそれより高い)のボーナスを受けます。 ▼お祭り好き しょっちゅうホームパーティなどの催し物を開いています。生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。 ▼愛好症 癖程度(―1CP)の愛好症なら特にペナルティはありません。 軽度(―5CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します。(財産レベルが「普通」なら11万円になります)。 中程度(―5CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が40%増加します。(財産レベルが「普通」なら14万円になります)。 重度(―15CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が80%増加します。(財産レベルが「普通」なら18万円になります)。 例えば犬に対する愛好症を持つキャラクターが、捨て犬の保護活動をしている人を見かけたのであれば、募金などの形で協力をしようとするでしょう。あるいは実際に行動にでるかもしれません。重度の愛好症の持ち主なら、平気で万単位の募金をします(浪費家の項目を参照してください)! 軽度なら百円単位、中程度なら千円単位で済むでしょう。 ▼誓い/菜食主義など、「食事に制限がかかる」特徴 「誓い/菜食主義」で-5CPを得ている場合、乳や卵、脂も含めた動物性食品を一切摂取しな、いわゆる「ヴィーガン」です。 とりわけ都市部においては、セッション進行上大きなペナルティがないのですが、このような生活をしていると、食費がそれなりにかさみます。 生活費が1割増加します。ヴィーガンではない、バターや動物性の脂、ヨーグルトなどは摂取してもいいと考える簡易な菜食主義者(いわゆるベジタリアン)では、癖レベルの扱いです。 ▼ダンピールや半人狼の「依存」 生活レベルの維持に必要な金額が50%増加します。依存する物質(ダンピールなら血液パック、半人狼なら大量の生肉)は、セッション内で処理する場合、1日分につき1万円かかります。 ■財産/生活費修正早見表 ▼基本生活費早見表 財産レベル 初期所持金 基本生活費 収入 反応修正 どん底 0円+支度金100万円 5万円 -3D万円 -3 赤貧 30万円+支度金100万円 5万円 -1D万円 -1 貧乏 75万円+支度金100万円 5万円 0円 ±0 標準 150万円+支度金100万円 10万円 2D+2万円 ±0 快適 300万円+支度金100万円 15万円 5D万円 +1 富裕 750万円+支度金100万円 20万円 10D万円 +3 ▼特徴による修正早見表 特徴 生活費への修正値 愛好症Lv1/Lv2/Lv3 +10%/+40%/+80% 飲食不要(リビングドール) -30% 依存(ダンピール/妖狐/リビングデッド) +50% お祭り好き +10% 強迫観念/浪費家Lv1/Lv2/Lv3 +10%/+40%/+80% 強迫観念/慈善家 +10% 菜食主義 +10% 草食動物(ユニコーン) +10% 慈悲深い +10% 腹ぺこ(半人狼) +50% 普通ではない生化学(猫又/化け狸/ユニコーン/妖狐) +10% 見栄っ張り 基本生活費が一段階上昇 ▼技能による修正早見表 技能(Lv) 技能 会計(Lv12) 会計(Lv15) 会計(Lv20) 修正 基本生活費-10% 基本生活費-15% 基本生活費-25% 技能 家事(Lv5) 家事(Lv10) 家事(Lv15) 家事(Lv20) 家事(Lv25) 家事(Lv30) 修正 生活費-1万円 生活費-2万円 生活費-3万円 生活費-4万円 生活費-5万円 生活費-6万円 技能 経済学(Lv12) 経済学(Lv15) 経済学(Lv20) 修正 追加収入1D+1万円 追加収入2D+2万円 追加収入10D万円 技能 商人(Lv12) 商人(Lv15) 商人(Lv20) 修正 追加収入1D万円 追加収入2D万円 追加収入3D万円
https://w.atwiki.jp/dfsco/pages/146.html
一般クエスト 【レベル80~89】 一般クエスト 【レベル80~89】(必要レベル:) (必要レベル:) 開始場所・NPC 出現条件 内容 手順 ↓ 報酬 Exp /Azl/名誉P 備考 上に戻る
https://w.atwiki.jp/dfsco/pages/140.html
一般クエスト 【レベル70~79】 一般クエスト 【レベル70~79】(必要レベル:) (必要レベル:) 開始場所・NPC 出現条件 内容 手順 ↓ 報酬 Exp /Azl/名誉P 備考 上に戻る
https://w.atwiki.jp/aias-closurecompiler/pages/18.html
トップページ コンパイルレベル Closure Compilerは以下の3段階のコンパイルレベル(最適化レベルとも呼ばれます)を提供します。コンパイルレベルとは単純なコメントと改行の除去からコード全体に対する大胆な変換処理に至る、コード圧縮の強度のことです。 コンパイルレベルの具体的な設定方法については、各方式の使い方の説明を参照してください。 Compilerの処理対象となるコードには、コンパイルレベルに応じて様々なコーディングルールが課せられます。詳しくはこちらを参照してください。 このページは公式サイトのこちらを元に作成しました。 WHITE_SPACE_ONLY WHITE_SPACE_ONLY は最も圧縮強度の弱いコンパイルレベルで、コメント、改行、不要なスペース、タブなどその他の空白だけを除去します。この処理によってJavaScriptの動作が影響を受けることはありません。 このレベルはコードの変更範囲が小さいという意味では最も安全ですが、圧縮率は3段階中最も低くなります。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS SIMPLE_OPTIMIZATIONS は WHITE_SPACE_ONLY と同じコメントと空白の削除に加え、ローカル変数と関数パラメータの名称短縮を含む、式と関数の最適化を行ないます。この処理によってコードサイズはかなり小さくなります。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS レベルでは関数内のローカルシンボルだけをリネームするため、コンパイルされたコードとそうでないコードの間の連携を妨げることはありません。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS はデフォルトのコンパイルレベルです。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS ADVANCED_OPTIMIZATIONS は SIMPLE_OPTIMIZATIONS と同じ処理に加え、以下に示すより大胆なコード変換によって、3つの段階の中で(だけでなく、他の圧縮ツールと比較しても)最高のサイズ圧縮率を実現します。 積極的なリネーム SIMPLE_OPTIMIZATIONS では関数内の引数と変数だけがリネームされましたが、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS はグローバルな変数・関数・プロパティをリネームし、コードの長さを短縮します。 不使用コードの削除 ADVANCED_OPTIMIZATIONS は実行されないと考えられるコードを削除します。この機能は大きなライブラリを含むコードをコンパイルするときに特に有効です。もしライブラリ内の少しの関数しか利用されていないのであれば、Compilerがそれら以外のコードを全て削除してくれるからです。 関数のインライン化 ADVANCED_OPTIMIZATIONS は、それが安全であり、サイズ圧縮に有効であると判断した場合、関数の呼び出しを関数の内容そのものに置き換えます。この処理は一般にインライン化として知られています。同様に、定数やCompilerが置き換えても安全であると判断した変数もインライン化されます。 高い圧縮率を可能にするため、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS はコンパイルするコードに強い制約を課します。コードがこの制約に適合していない場合、出力されたコードはおそらく正常に動作しません。 一例として、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS レベルでコンパイルされたコードは、特別な手順を踏まなければコンパイルされていないコードと相互に連携することができません。外部からの参照を使用していると明記されていない関数やプロパティはClosure Compilerによってリネームされてしまうため、コンパイル後のコードと外部のコードの間で名前のミスマッチが発生することになるからです。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS レベルにおけるコーディングルールの詳細については、こちらを参照してください。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS導入の条件 管理人の個人的な意見ですが、以下の条件が満たされていなければ、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS レベルの導入はアプリケーションを不安定化させる要因となる危険性が高いように思われます: コーディングを行うメンバ全員がCompilerのルールを深く理解していること コンパイル後に十分な(できれば自動化された)テストの実施が保証されていること
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/234.html
レベル・アワード 通常魔法 フィールド上のモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターのレベルを0から8までの任意のレベルにする。 レベル変動 魔法
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1142.html
わざ こううん ぶきレベル 紋章の謎プレイヤーを落胆させる呪いの3行。WKBとも呼ばれる。~ レベルアップ時に技、幸運、武器レベルしか上がらなくなる現象で、~ 主に必殺の一撃で止めを刺してレベルアップした時に発生しやすく、性質上傭兵キャラに被害者が多い。~ このパターンにはまると、技しか伸びない→必殺率だけは高くなる→またWKB発動~ と悪循環に陥ることとなり、本来ならラッキーなはずの必殺が歓迎されないという奇妙な事態になる。~ なおこれらの成長率が低いキャラだと、全く能力値が増えないといった悲劇も起こる。~
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/213.html
レベル4以上禁止 レベル4以上のモンスターを採用できないデュエルです。 相手は当然、レベル3以下のモンスターを使って攻撃してきます。 ジェリービーンズマンや閃光の追放者など、そこそこ攻撃力があるので油断できません。 お注射天使リリーも入っていたかもしれません。 バーン系を使う場合、レベル制限B地区やバインドが意味を成さないので注意してください。 悪夢の鉄檻や光の護封壁で代替するか、守備をあきらめ速攻に徹しましょう。 死霊ゾーマやアポビスのような罠モンスターは、「レベル4モンスター」としてカウントされないので効果的です。
https://w.atwiki.jp/wiki7_05ad3/pages/126.html
騒音レベル 人間の聴覚に合わせて補正した評価尺度。騒音計のA特性(聴覚補正特性の種類のひとつで、低域、高域の感度を落としてある)を使って測定することから「A特性音圧レベル」ともいう。単位は「dBA」 「0dBA」が人間の耳に聞こえる最低レベル、「120dBA」を超えると聴覚としての限界。 cf.NC(Noise Criteria)値 室内騒音など一般の環境騒音を周波数特性に重点を置いて評価するために提案された曲線。使用目的に応じた室内の騒音レベルの評価や、設計の目標値として使用される。 →次のキーワードに進む